MINTE ARTIFICIALĂ EFECTUĂ oameni jalnici în GO - Este revolta mașinilor chiar după colț?
MINTE ARTIFICIALĂ EFECTUĂ oameni jalnici în GO - Este revolta mașinilor chiar după colț?

Video: MINTE ARTIFICIALĂ EFECTUĂ oameni jalnici în GO - Este revolta mașinilor chiar după colț?

Video: MINTE ARTIFICIALĂ EFECTUĂ oameni jalnici în GO - Este revolta mașinilor chiar după colț?
Video: China Lifts Trade Ban On Australian Timber Allowing Importing To Resume | 10 News First 2024, Aprilie
Anonim

Nu cu mult timp în urmă, go master sud-coreean și unul dintre cei mai titrați jucători din lume, Lee Sedol, și-a anunțat retragerea și a făcut o declarație dramatică: rating prin eforturi nebunești. Acum există o entitate care nu poate fi depășită.”

Lee a vorbit despre computerul AlphaGo, dezvoltat de DeepMind, pe care Google l-a cumpărat cu 650 de milioane de dolari în urmă cu cinci ani. Coreeanul a pierdut în fața mașinii în 2016, dar de atunci inteligența artificială a devenit mai puternică. În general, victoria unui computer asupra unei persoane în Go este considerată o adevărată descoperire, care poate duce la schimbări la scară largă în lume. Terminator este deja la orizont? Să ne dăm seama.

Programatorii au testat mult timp puterea inteligenței artificiale în jocuri provocatoare cu cei mai buni dintre oameni. Calculatorul Deep Blue dezvoltat de IBM l-a învins pe Garry Kasparov la șah în 1997. Înainte de meci, Kasparov s-a gândit: „Este doar o mașină. Mașinile sunt proaste.”

Dar după înfrângere a mărturisit: „Am simțit – am mirosit – că există un nou tip de minte la masă”.

Pentru a-l învinge pe Kasparov, Deep Blue a folosit puterea de calcul brută: după fiecare mișcare, programul a calculat toate scenariile posibile și a luat o decizie pe baza acestor date. Dar cu Go, această abordare nu funcționează din cauza cantității de date care trebuie procesate. În go, jucătorii pun pe rând pe tablă pietre albe și negre 19 cu 19. Obiectivul jocului este să ocupe cât mai mult teritoriu, închizând în același timp pietrele adversarului, împiedicându-l să obțină un avantaj. În general, go este similar cu jocul cu puncte, familiar pentru mulți de la școală - doar că mai dificil.

Datorită dimensiunii tablei, sunt deja posibile 361 de variante pentru prima mutare făcută de pietrele negre (la șah - doar 20). În consecință, cu fiecare mișcare, arborele potențialelor aliniamente crește doar. După primele două mișcări, există 400 de evoluții posibile în șah și 129.960 în go. Matematicianul John Tromp a calculat că numărul de combinații posibile va fi numere de 171 de cifre.

Prin urmare, în jocul Go, oamenilor li se cere nu numai să aibă inteligență și capacitatea de a calcula, ci și gândire abstractă puternică, intuiție puternică - calități care sunt slab dezvoltate în computere. Unul dintre dezvoltatorii AlphaGo, Demis Hassabis, a spus: „Acesta este un joc foarte intuitiv. Maeștrii de la Go spun adesea că au făcut o mișcare pentru că părea corectă.” Potrivit lui, maeștrii dezvoltă un simț estetic special, iar o poziție bună arată pur și simplu frumos.

În ciuda faptului că procesoarele au devenit mai puternice și mai rapide în fiecare an, căutarea mișcărilor în arborele posibilităților a permis inteligenței artificiale să atingă doar nivelul unui amator puternic în go. Calculatoarele bat oamenii, dar au luat un avans doar în câteva pietre. În 2014, David Fotland, unul dintre pionierii go for computers, a spus că programele se confruntă cu aceeași problemă ca și oamenii:

„Mulți jucători ating un anumit vârf de amatori și nu pot deveni mai puternici. Pentru a depăși acest platou, trebuie să faci un fel de salt mental, iar programele au aceleași probleme. Trebuie să te uiți la întregul bord, nu doar la bătăliile locale.” Pentru a depăși această barieră intelectuală și a simula intuiția și simțul estetic al profesioniștilor, dezvoltatorii AlphaGo au conectat rețele neuronale și algoritmi de învățare profundă.

În primul rând, rețelele neuronale AlphaGo au fost alimentate cu o bază de date de jocuri umane, care includea aproximativ 30 de milioane de mișcări. După aceea, a învățat să prezică corect cursul unei persoane în 57% din timp, deși recordul anterior AI a fost de 44%. Apoi dezvoltatorii l-au învățat pe AlphaGo să joace împotriva lui însuși - așa că computerul a învățat și mai bine să evidențieze cele mai profitabile mișcări și să dezvolte noi strategii.

Toate acestea au ajutat la raționalizarea proceselor la care a lucrat Deep Blue, care l-a învins pe Kasparov. Acum sistemul nu joacă doar toate combinațiile posibile, ci știe și să se concentreze pe cele mai promițătoare scenarii pentru desfășurarea evenimentelor. În plus, ea își găsește orientarea chiar și în situații pe care nu le-a mai întâlnit până acum. Și așa, din cauza amplorii lui Go, a rămas. Datorită noului mecanism, AlphaGo a învins toți jucătorii de computer creați anterior (în timp ce le-a dat un avans de patru pietre) și a început să învingă oamenii profesioniști.

În octombrie 2015, AlphaGo l-a învins de două ori campion european pe francezul Fan Hui. Au jucat cinci jocuri, nimeni nu a avut un avans, iar computerul le-a câștigat pe toate. Aceasta a fost prima dată când un profesionist a fost învins de o mașinărie. După meci, Hui a spus că a învățat multe, iar aceste cunoștințe l-au ajutat să crească și să urce în clasamentul internațional.

Recomandat: